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十二款模块化科技感贴花设计,适用于游戏关卡与影视场景的细节强化,支持Decal投影、材质ID分层、LOD生成与实例化优化,便于快速场景迭代与风格化改造Decal Sheet 01

版块:模型工程 发表于:2025-08-12

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赛博朋克风机甲门科幻门窗井盖贴花纹理模型 Decal Sheet 01 是一套为未来都市、机甲机舱、科幻门窗、通风井盖、地面舱口、仪表面板和装饰性结构提供即时可用贴花与低成本细节强化的资源包,包内包含若干独立设计的矩形贴花模型,每个贴花围绕长方形的基础轮廓延展,通过凹陷的面板、筋条、格栅、通风孔、圆角倒角、菱形孔位、扣槽与螺栓座等细节形态构建强烈的科技感与机械感。图中共展示了十二种风格化样式:有以中心竖向肋条与阶梯式凹槽形成的“脊柱”型设计,周边以对称螺栓座固定;有简洁平整表面但四角设有斜切凹槽的基础型;有内嵌细密条纹并带有圆角框架的软边型;有八边形框架与内凹百叶形状结合带来更强防护感的重甲型;有多段式水平格栅排列、带有内缩倒角与圆形固定点的通风格栅型;还有以矩形栅栏和横向导槽组合的工业风型。每个贴花的造型都兼顾了装饰性与功能性:边缘倒角处理使其在低到中模面细分下呈现更真实的高光过渡;中心的槽洞和肋条既可作为通风/排水结构,也可作为防滑/装饰纹理使用;螺栓座与卡扣槽提供了可替换或组合的视觉锚点,便于在大型场景中与其他模块化资产拼接对齐。资源包包含 C4D/OBJ/Blender 三种格式的模型文件,配套提供一份 Blender (.blend) 源文件用于直接编辑几何体、调整细节、重新拓扑或导出为其他格式,同时提供烘焙好的 4K 分辨率贴图(包含常见的 PBR 通道:BaseColor/Albedo、Normal、Roughness、Metallic、Ambient Occlusion,以及可选的Height/Displacement 和 Curvature/ID Masks),贴图以线性命名规则归档,便于在不同软件中快速搭建材质节点。模型在建模阶段已考虑 UV 布局与纹理空间利用:每个贴花都采用独立 UV 区块并在 0-1 UV 空间内合理分配,以保证 4K 纹理在近距离观察时仍有足够的细节,同时 UV 无重叠且边缘保留 padding 以防边缘拉伸。多边形数量方面,这套贴花主要针对实时渲染与快速关卡迭代设计:单个贴花的高模细分(用于烘焙时)可以在 10k-50k 面片范围内以保证法线与细节传递,而导出的低模 OBJ 版本经过优化通常在 300-2,500 面片之间(根据样式复杂度变化),这样在场景中大量实例化时能兼顾性能与视觉质量。工作流程建议:1)如果用于游戏引擎,推荐把贴花作为独立的 Mesh Decal 网格导入,搭配引擎自带的 Decal Material(Unreal Engine 的 Deferred Decal 或者 Unity HDRP 的 Decal Projector)实现投影与叠加,使用 AO 或 Curvature 掩码在叠层中驱动磨损与脏污。2)如果用于静态渲染或离线渲染,将贴花直接放置在门、机甲表面并微调 Z 轴偏移以避免 Z Fighting,同时开启法线贴图和位移细节以获取更强的深度感。材质设置建议:金属部分建议将 Metallic 值设置为 1,Roughness 在 0.15-0.45 之间根据是否需要高光或钝化效果调整;非金属面(塑料、漆面)Metallic 设为 0,Roughness 0.25-0.7;法线贴图强度可在 0.8-1.2 范围微调以配合场景光照。纹理使用建议:BaseColor 可进行分层处理,第一层为底漆色(如工业灰、深铬灰、钛蓝、军绿或赛博粉色点缀),第二层使用 ID Mask 区分不同材质区域以便在材质中快速替换颜色或加入金属边沿,第三层使用 Dirt/AO 叠加掩码强化凹陷处沉积和接缝处阴影。对于细节丰富的边角与边缘建议使用 Curvature Map 反向驱动边缘磨损(edge wear)与金属剥落效果,这样可以在不额外增加几何细节的情况下通过遮罩实现丰富的老化感。烘焙说明:Blend 源文件中已经包含可直接加载的烘焙设置,烘焙输出为线性 PNG/TGA,不同通道文件名以后缀区分(__BaseColor、_Normal、_Roughness、_Metallic、_AO、_Height、_Curvature),若需更高效率批量导出,建议在 Substance Painter 或 Marmoset Toolbag 中对高模到低模进行统一烘焙并生成 ORM(Occlusion-Roughness-Metallic)合并通道,以减少在游戏中的采样次数。兼容性与导入提示:在 Blender 中直接打开 .blend 文件即可看到所有贴花模型、细分修改器和材质节点,导出 OBJ 时请先应用变换(Ctrl-A)并保证法线朝外;在 Cinema 4D 中打开 .c4d 文件可保持层级与材质设定,导出 FBX/OBJ 时确保单位为米或厘米并统一导出轴向以匹配目标软件。对于 Unity/Unreal 使用小技巧:Unity 中建议将贴花纹理导入为 sRGB(BaseColor)和非色彩(Normal/ORM),在 HDRP 中使用 Decal Projector 并结合法线与 ORM,可通过脚本在运行时更换纹理实例以节省材质数量;Unreal 中可以把贴花做成 Mesh Decal 并设置 Blend Mode 为 Translucent 或 使用 Deferred Decal Material,配合 Runtime Virtual Texture 可以获得更好的投影贴合效果。美术使用场景建议:这套贴花特别适合快速搭建赛博朋克街区、机甲机舱内饰、未来地铁门板、仓库设备面板、工业井盖与防护舱口、装甲板模组化拼接、以及作为角色配件的护甲版面装饰;通过颜色与磨损叠层,亦可将其转换为军工风、灭菌科技风或高亮商业科技风。结合照明建议:在夜景赛博朋克环境中将 BaseColor 中加入发光贴花或将部分凹槽放置 emissive 材质(颜色诸如电蓝、霓虹紫、危险橙)并设置低强度 Bloom,可在整体暗色场景中产生高对比的“信息科技”光源语言,搭配冷暖补光能强化材料层次。优化建议:若需要大量重复使用同一套贴花,建议将贴花合并进贴花图集(Atlas)或使用 GPU Instancing,并根据视距生成 LOD(近距离使用原始模型,中距离使用仅法线与少量凹槽的低模,远距离使用完全烘焙的平面材质),对于移动端或网页端展示可进一步生成基于法线的法线偏移贴图以假象深度减少多边消费。可扩展性与自定义:Blend 源文件中所有贴花均为可编辑的布尔与挤出组合构件,您可以在 Blender 中使用布尔/修边工具或在 C4D 中使用雕刻与细分曲面快速改造边缘、扩大孔位、替换螺栓类型或添加自定义标识(如序列号、公司徽标、警告符号);同时建议使用 Substance Painter 对单个贴花进行进一步 PBR 调色与磨损绘制,从而生成更多风格化变体。渲染器建议:在 Blender 中推荐使用 Cycles 做物理光照渲染以获得更真实的金属反射和阴影细节,Eevee 可用于实时预览;在商业管线中 Redshift、Octane 或 Arnold 均能很好支持这些 PBR 贴图并在大型场景中提供高质量的渲染结果。文件清单(示例说明,实际以下载包内为准):DecalSheet_01.blend(Blender 源文件,含材质与节点)、DecalSheet_01.obj(可在多数 DCC 中打开的通用模型)、DecalSheet_01.c4d(Cinema4D 文件)、Textures_4K_BaseColor.png、Textures_4K_Normal.png、Textures_4K_Roughness.png、Textures_4K_Metallic.png、Textures_4K_AO.png、Textures_4K_Height.png、ID_Curvature_Masks.png。授权与支持:模型包内授权与使用条款请以下载页面或购买页面所示许可为准(一般为个人与商业使用允许,但禁止二次转售或将模型本身作为原资产单独出售),如需企业级或无限制转授权请联系作者或通过模型页购买对应的扩展许可。常见问题解答(FAQ)与技巧总结:如何避免 Z fighting?在贴花放置时给模型设置轻微的法线偏移或将贴花置于目标表面上方 0.001-0.01 米以避免深度冲突;如何快速在场景中替换颜色?使用材质实例或在渲染引擎中通过 Vertex Color/ID Mask 驱动填色层;如何减少实时渲染成本?合并重复贴花、使用贴图集与实例化、并在远距切换为简单平面占位贴图。最后,这套 Decal Sheet 01 以模块化思维与高质量烘焙纹理为核心,旨在帮助关卡美术师、场景设计师与独立游戏开发者在最短时间内为场景添加层次丰富、风格统一且技术友好的科技细节,若有额外格式需求或定制变体(如额外的发光通道、不同分辨率纹理包、或增加非矩形贴花方案)可以在模型页留言或联系作者获取定制报价与后续更新支持。 

A small collection of decals. The set includes baked textures in 4K resolution and a blend file for geometry.

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格式.blend .c4d .obj
渲染器blender
材质含贴图
动画静帧
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